
Um episódio sobre se relacionar com as coisas e sobre jogo de boneco colorido.
Referências do episódio 01:
Lattes do André Lemos: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4780048D9
Lattes Irme Salete Bonamigo: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4708106J2
Exame. O crescimento da indústria de games no Brasil. Disponível em: https://exame.abril.com.br/negocios/dino/o-crescimento-da-industria-de-games-no-brasil/>
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 4. ed, 2000. E-book. Disponível em: http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf>
LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2015. 7° ed.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 2001.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2. ed, 2000.
LÉVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 2000.
QUEIROZ E MELO, Maria de Fatima Aranha de; MORAES, Márcia Oliveira. Ludicidade, Tecnologias e Teoria Ator-Rede: agregando contribuições. Athenea Digital, v. 16, n. 3, p. 189-205, 2016. Disponível em: https://ddd.uab.cat/pub/athdig/athdig_a2016v16n3/athdig_a2016v16n3p189.pdf>
QUEIROZ E MELO, Maria de Fatima Aranha de. O lúdico e o virtual na contemporaneidade: libertação ou submetimento do homem pelas tecnologias? Pesquisas e Práticas Psicossociais, São João Del-Rei, v. 3, n. 1, p. 12-16, 2003. Disponível em: https://www.ufsj.edu.br/portal2-repositorio/File/lapip/Boletim3.pdf>
Realizing Potential in Game Space | Marko Siitonen | TEDxJyväskyläED. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=J91zV3_P6Jc>
SIITONEN, Marko. Social interaction in online multiplayer communities. Finland: University of Jyväskylä, 2007. Disponível em: https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/13444/9789513929312.pdf?sequ>
SIOUX; BLEND; ESPM; GO GAMERS. Pesquisa Game Brasil 2019. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>
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Não aguento mais ser fofa // Episódio 01 – cibercultura, ciberespaço e jogos eletrônicos
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